Livro “Game Cultura” fala da influência dos jogos nas vidas das pessoas

Livro “Game Cultura” fala da influência dos jogos nas vidas das pessoas
Publicado dia 25/07/2016 em Artigos


Os games são vistos hoje em dia como um produto cultural comparável a filmes e livros, ao invés de um simples brinquedo de criança. Além da publicidade e marketing, os jogos eletrônicos começam a fazer parte de áreas como educação e treinamentos empresariais. Esse alcance transmídia é um dos temas tratados no livro Game Cultura: Comunicação, Entretenimento e Educação. A obra contém quatro capítulos e um apêndice – este último intitulado “Bonus Stage”, em referência aos estágios dos games que são liberados aos jogadores que cumprem tarefas especiais ou que completam determinadas porcentagens dos jogos.

O primeiro capítulo analisa as ligações entre consumo, comunicação e entretenimento no contexto dos games e as relações entre prêmios virtuais e as recompensas obtidas na vida real. Para isso, os autores abordam o jogo eletrônico The Last of Us (para os consoles PlayStation 3 e PlayStation 4), em que o jogador, que tem a missão de cuidar de uma criança em um mundo pós-apocalíptico, recebe troféus virtuais após determinadas realizações.

A história do mundo reconstituída nos games é o tema do segundo capítulo, que contém uma análise do game Valiant Hearts (disponível para várias plataformas), sobre a Primeira Guerra Mundial, para mostrar como um game pode ser usado como ferramenta de educação. Em seguida, o terceiro capítulo trata das narrativas dos games no âmbito da cultura e entretenimento. Dessa vez, os autores utilizam o game de terror Until Dawn (para PlayStation 4), em que o jogador pode ter encontrar vários finais diferentes, de acordo com as escolhas quer fizer durante o jogo. No quarto capítulo, os autores abordam o processo criativo dos games, e no apêndice, há um breve estudo sobre as análises que podem ser feitas dos games pelas ciências sociais, em que os autores discutem a necessidade do diálogo entre a academia e o mercado do setor.

O livro pode ser folheado virtualmente no link https://goo.gl/wNIIAY.

Game Cultura: Comunicação, Entretenimento e Educação

Editora: Cengage Learning
Autores: Vicente Martin Mastrocola e Felipe Carvalho Corrêa de Mello
Páginas: 86
Copyright: 2017
ISBN-10: 8522125503
ISBN-13: 9788522125500
Preço sugerido: R$ 39,90

Felipe Carvalho Corrêa de Mello

Felipe Carvalho Corrêa de Mello é publicitário, graduado em comunicação social pela ESPM e em História pela USP, e Mestre em Psicologia pela PUC–SP. Foi coordenador dos cursos de marketing e de informática da Escola Técnica Estadual Carlos de Campos. Atualmente faz doutorado em Comunicação e Práticas de Consumo na ESPM, onde atua como pesquisador no grupo do CNPq “Comunicação, educação e consumo: as interfaces na teleficção”. Atua nas áreas de teoria da mídia, teoria da comunicação, comportamento do consumidor e comunicação e educação.

Vicente Martin Mastrocola

Vicente Martin Mastrocola é publicitário, graduado e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM, onde fez Mestrado e cursa Doutorado em Comunicação e Práticas de Consumo. Na ESPM, também atua como supervisor da área de Criação e ministra aulas de mídia digital para a graduação em Comunicação Social. Além disso, leciona na Miami Ad School | ESPM a disciplina “Gaming Concepts”. Trabalha com projetos digitais e criação de games desde 1998 e já realizou trabalhos por meio de grandes agências de publicidade para marcas como Google, Danone, Intel, Ford, Itaú e Vivo. Vicente é autor de diversos artigos sobre game design para a mídia especializada e do livro Game design: Modelos de Negócio e Processos Criativos – Um Trajeto do Protótipo ao Jogo Produzido, publicado pela editora Cengage Learning. Paralelamente à produção acadêmica, lançou card games, board games, advergames para internet e jogos para iPad/iPhone.


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